three.js 使用 ShaderMaterial 材质深度信息丢失问题
问题在于对数深度缓冲区的使用。传递给 ShaderMaterial 的着色器不能立即使用。 解决方案一 禁用对数深度缓冲区 logarithmicDepthBuffer: false 解决方案二 将几段 glsl 代码附加到三个提供的着色器中,如下所示: import { ShaderChunk } from ‘three’; const VertexShader = ShaderChunk.common + ‘\n’ + ShaderChunk.logdepthbuf_pars_vertex + ` … void ma …